Von der Nische zum bedeutenden Wirtschaftsfaktor: Gaming ist zu einem festen Bestandteil des Medienkonsums und der Kommunikationsbranche geworden. Schätzungen zufolge wird in der Gaming-Industrie mehr Umsatz erzielt als in der Film- und Musikbranche zusammen. Mit der Erwartung, dass es weiter steil bergauf geht. Die Entwicklungen am Medienstandort Bayern und rund um das Live-Stream-Angebot Twitch geben den Prognosen Recht.
Inzwischen spielen 60 Prozent der Menschen in Deutschland regelmäßig Videogames, davon sind 48 Prozent weiblich. Das Durchschnittsalter der Spieler:innen liegt bei 37 Jahren, die Kaufkraft der Altersgruppe ist signifikan. Angesteuert werden können Games mit pädagogischem oder therapeutischem Wert, Serious Games und auch Games, die einfach unterhalten dürfen.
„Games und Gamification sind fester Bestandteil von Wirtschaft, Kultur und Gesellschaft und ein Wachstumsmarkt mit Anknüpfungspunkten an neue Technologien wie NFTs und das Metaverse“: Simone Lackerbauer von Games/Bavaria hat die gewachsene Bedeutung des Sektors bei Usern und Wirtschaft bei einem Event des MedienNetzwerk Bayern in Hof verdeutlicht. Vor allem könnten Technologien und Know-how der Gaming-Branche in der heutigen Arbeits- und Wirtschaftswelt die Wettbewerbs- und Zukunftsfähigkeit von Unternehmen fördern. so der Tenor.
Nehmen wir den Standort Bayern, wo in den vergangenen Jahren durch regionale Förderungen die Bedingungen massiv verbessert wurden: Gerade hat der Wirtschaftsverband vbw in Zusammenarbeit mit der Münchner LMU und der IW Consult GmbH mit einer Studie dargelegt, wie bedeutend der Bereich Software/Games für die bayerische Wirtschaft ist. Wörtlich heißt es dort:
Ein weiterer Beleg dafür, wie sehr Gaming die stetig wachsende Medienpalette prägt, ist Twitch. Wer das Amazon-Angebot einst als Nischen-Plattform für Gaming-Begeisterte belächelte, der dürfte vom Erfolg eines Besseren belehrt worden sein. Inzwischen ist die Rede von einer „der weltweit führenden Plattformen für Live-Content im Internet“ und von steil steigenden Werbeerlösen im Umfeld. Die Zahlen der Twitch-Kanäle sowohl im Gaming- als auch im Non-Gaming-Bereich nimmt stetig zu, ebenso die Anzahl der User. Die überwiegend junge, männliche, gebildete und gutverdienende Zielgruppe zieht die Werbeklientel an.
Als Twitch.tv 2011 als Spin-off eines Let’s-Play-Angebots mit Spielekommentierungen an den Start ging, entwickelte sich das Angebot zunächst einmal vor allem für die Gaming-Branche weiter. Die breite Masse wurde erst auf das Phänomen aufmerksam, als sich ein großer Online-Händler aus Seattle in kluger Voraussicht Twitch einverleibte. Für fast eine Milliarde US-Dollar übernahm Amazon 2014 die Plattform.
Seither geht es steil bergauf. Twitch hat es in den Fokus der Medienforschenden geschafft: Das Berliner Team von Goldmedia widmet dem Thema einen eigenen Report. Vor wenigen Wochen ist das Werk präsentiert worden. Es will „erstmals einen kompakten Überblick über das Portfolio der deutschsprachigen Twitch-Streamenden in Deutschland, sowohl im Gaming- als auch im Non-Gaming-Bereich“ geben.
Zunächst einmal ist Twitch zwar eine beliebte Adresse für Liveübertragungen von Videospielen und E-Sport-Events. Doch mit den Anfängen als Let’sPlay-Plattform für Amateur:innen, die sich ihren eigenen Ausspielkanal im Netz schaffen, hat das Amazon-Angebot nicht mehr viel zu tun.
Goldmedia spricht von einer der weltweit führenden Plattformen für Live-Content im Internet“ und einem „Trend zur Professionalisierung der Twitch-Creator-Szene“. So arbeite heute jede:r zweite Twitch-Streamende im Bereich Gaming mit einer Agentur, im Non-Gaming-Sektor sei es jede:r dritte.
Auch wenn rund 90 Prozent der Liveübertragungen einen spielerischen Hintergrund haben, so wird das Angebot vielfältiger: „Jede:r zehnte Streamende auf Twitch in Deutschland hat einen anderen inhaltlichen Schwerpunkt“, heißt es in dem Goldmedia-Report.
Das Wichtigste im Überblick:
Die Grundgesamtheit der Goldmedia-Analyse bilden deutschsprachige Streamende in Deutschland, die mindestens 50.000 Follower haben und im Affiliate- oder Partnerprogramm von Twitch aufgenommen sind.
Die Zusammenfassungen wichtiger Panel-Diskussionen sowie Bildmaterial der 36. MEDIENTAGE MÜNCHEN stehen in der Mediathek der Medientage-Homepage und auch im Blog der Medientage bereit.
Die Medienthemen können auch gehört werden: im Podcast der Medientage München.