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Games in Deutschland: Ein Wachstumsmarkt in Zahlen

4. September 2019

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Rund 34 Millionen Deutsche finden sich regelmäßig vorm Bildschirm von PC, Konsole, Laptop oder Smartphone ein, um zu spielen. Mehrmals wöchentlich oder sogar täglich tauchen die Gamer in die Welt von "World of Warcraft", "Minecraft", "League of Legends" und anderen Klassikern oder Neuheiten ein. 2018 wurden mit Games in Deutschland 4,4 Milliarden Euro umgesetzt. Tendenz: weiter steigend.

Das ist die Games-Branche in Zahlen
  • Das GfK Consumer Panel des Verbandes der deutschen Games-Branche  (Game) kennt den typischen deutschen Spieler: Er ist im Schnitt 36,4 Jahre alt. Zu 47 Prozent ist die Spielerschaft weiblich. Mit knapp 10 Millionen über 50 Jahren zählt fast ein Drittel der deutschen Gamer zu den "Silver Surfern".
  • Smartphones sind mit mehr als 18 Millionen aktiven Handyspielern laut dem Verband Game und der GfK inzwischen die beliebteste Spieleplattform hierzulande. 1,5 Milliarden Euro fallen allein auf den Umsatz mit Spiele-Apps und In-App-Käufen – der Umsatz mit Spielen auf Handys und Tablets hat andere Devices überholt.
  • Auch die Zahl der Anbieter wächst: Allein im Bundesland Bayern, wo jährlich 1,9 Millionen Euro an Fördergeldern in die Branche fließen, hat sich die Zahl der Games-Unternehmen zwischen 2010 und 2017 laut einer Analyse verdoppelt.
  • Der deutsche Games-Markt ist nach Umsätzen im ersten Halbjahr 2019 gegenüber dem Vorjahreszeitraum um 11 Prozent auf 2,8 Milliarden Euro gewachsen. Das Plus speist sich derzeit vor allem aus In-Game-Käufen.
  • Mit der Branche wachsen die Events; die Gamescom in Köln hat in diesem August mehr als 370.000 Besucherinnen und Besucher angezogen. Sowohl die Zahl der Aussteller als auch die Fläche der Spielemesse ist weiter angewachsen.
  • Auch digitales Spielen verbindet: Dem Verband zufolge haben rund 9 Millionen Gamer in der Community Freunde gefunden.
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  • 48 Prozent aller spielenden Deutschen greifen ausschließlich auf Free-to-Play-Angebote zurück, also Games, die sich durch In-App-Käufe oder Werbung finanzieren. Nur 6 Prozent kaufen laut einer Umfrage von Ende 2018 Spiele.
  • Bei werbefinanzierten Spielen kommen verschiedene Varianten zum Einsatz. So gibt es so genannte Unskippable Ads, die zwischen einzelnen Spielsequenzen geschaltet und nicht übersprungen werden können.
    Laut einer Untersuchung kommen "Rewarded Video Ads" indes besser beim Gamer an; dabei entscheidet der Nutzer, ob er die Bewegtbildspots überspringen oder ansehen möchte. Guckt er den Werbefilm bis zum Ende, warten Belohnungen, die fürs Weiterspielen nützlich sind. Laut einer Umfrage nehmen zwei Drittel dieses belohnende Werbeformat als positiv oder sehr positiv wahr, wobei der Clip nicht länger als 30 Sekunden dauern sollte.
  • Mit "Rewarded Video Ads" lässt sich Geld verdienen, 2017 stieg das Wachstum sprunghaft an. Smaato, eine weltweit tätige Real Time Advertising Platform für mobile Publisher und App-Entwickler, hat allein zwischen dem 1. und 2. Quartal 2017 ein Umsatzplus um 242 Prozent mit Buchungen in diese Game-Werbeform registriert.

Die 33. MEDIENTAGE MÜNCHEN vom 23. bis zum 25. Oktober 2019 geben dem Thema Games Raum. Ein Panel widmet sich den Potenzialen des Werbeumfelds und zeigt Perspektiven für die werbungtreibende Industrie auf. Einen Eindruck gibt es unter www.medientage.de/programm.

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