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Wie Medien und Games voneinander profitieren können

17. Dezember 2024

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Immer mehr „Games-Ecken“ ploppen in den Medien auf: Quiz-Formate frischen die Online-Auftritte und Abo-Angebote von Zeitungsmarken auf, Netflix hat auf der Startseite der Streaming-Plattform prominent Platz für Games freigeräumt, interaktive Hörbücher werden von Fans mitgestaltet. Diese „New Marriages“ und weitere Denkanstöße aus dem Zusammenspiel zweier Branchen standen im Mittelpunkt eines Media Dates der MEDIENTAGE-Schwesterinitiative MedienNetzwerk Bayern

 

Das Zusammenspiel von Games und Medien birgt großes Potenzial, beide Wirtschaftszweige zu bereichern. Spielerische Ansätze faszinieren Menschen und schaffen neue Zugänge für Anbieter von Print, TV oder Radio. Für die Videospiel-Branche bietet die Beliebtheit klassischer Medien eine willkommene Chance, noch stärker im Mainstream anzukommen.

Wie innovative Geschäftsmodelle entstehen können, wenn Medien den Spielmodus aktivieren, zeigte das Media Date „Games & Medien: Spielerisch zu mehr Innovation“ des MedienNetzwerks Bayern.

Games und Medien: Learnings rund um spannende Innovationen

  • Fokus auf Communities.
    Beck Niederländer, Producer und Standortleiter bei Jumpy Bit, erklärte in einem Impulsvortrag, dass die enge Orientierung an den Fans eine wesentliche Grundlage für die Entwicklung der Spielfiguren darstellt. Viele Gamedesign-Studios gewähren von Beginn an Einblicke in den Fortschritt neuer Spiele, binden Vorschläge der Fans ein und pflegen den Austausch über Plattformen wie Kickstarter, Twitch oder Discord. Der Vorteil: Schon vor dem Marktstart entsteht eine enge Bindung zwischen potenziellen Käufer:innen und dem Studio, wodurch eine loyale Community aufgebaut wird.
    Alex Kind, Geschäftsführer der Radiomarke STAR FM, war beim Event mit von der Partie. Er betonte, Radio könne im Umgang mit Nutzer:innen viel von der Games-Branche lernen. Diese frage schon zu Beginn, was User möchten. „Das passiert im Radio kaum“, so Kind.
  • Mitwirkende werden zu Multiplikatoren.
    Das enge Verzahnen zwischen Fan-Wunsch und Programmkunst führt dazu, dass sich die potenziellen Käufer:innen schon vor Marktstart mit der Firma hinter dem neuen Game verbunden fühlen. „Mitwirkende werden zu Multiplikatoren“, umriss Beck Niederländer den Umstand, dass der Verkauf eines neuen Games durch Mundpropaganda befeuert wird. Allerdings sollten die Studios ihren Communities nicht zu viel versprechen.
    Beck Niederländer aus dem Münchner Studio Jumpy Bit warnte bei der MedienNetzwerk-Bayern-Veranstaltung vor der Gefahr einer Produktenttäuschung.
  • Vorhandenes wird aufgemöbelt und zukunftsfester gemacht.
    Medien testen schon eifrig die spielerischen Vorzüge.  STAR-FM-Chef Kind setzt bereits erfolgreich auf spielerische Elemente, um sein Angebot zukunftsfähig zu machen. Mit der Integration von Games in die STAR FM MAXIMUM ROCK App reagiert er auf den Wandel des Mediennutzungsverhaltens. „Wir müssen mit unseren Medien dorthin, wo die Menschen sind“, erklärte Kind beim Media Date.
    Seit Oktober bietet die App Indie-Spiele, Demo-Levels und zusätzliche Features wie Wettbewerbe, Highscore-Listen und thematische Podcasts – alles, während der Radio-Stream weiterläuft. Das Ergebnis: eine um 22 Prozent erhöhte Verweildauer und eine geringere Absprungrate, wie Kind bei der Münchner Veranstaltung berichten konnte. 75 Prozent der Spielenden nutzen die App über ihr Smartphone. Der STAR-FM-Chef, der bei der Games-Integration mit Konsole Labs kooperiert, betonte: „Wir haben mit wenig Aufwand durchweg positive Erfahrungen gemacht.“
    Auch die Games-Branche profitiert: Der Kölner Entwickler, mit dem STAR FM partnert, erhält wertvolle Daten aus der erweiterten Zielgruppe, um Spiele weiterzuentwickeln. Für die Zukunft plant Alexander Kind, die Spiele-Plattform auszubauen und mögliche Partnerschaften einzugehen.

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Medien und Games können gemeinsam Neues anschieben (Foto: Medien.Bayern GmbH)

  • Jüngere Zielgruppen werden angesprochen.
    Ein TV-Publikum, das nicht nur bei den öffentlich-rechtlichen Sendern im Schnitt größtenteils der Boomer-Generation angehört? Da sollten die Verantwortlichen den Blick auf Games richten: Deren Fangemeinde ist nahezu gleichmäßig auf Frauen und Männer verteilt und hat ein Durchschnittsalter von 38,2 Jahren. Mit dem Klischee, Gamer seien vor allem jung und männlich, räumte Beck Niederländer im Kontext der Erlöse endgültig auf: Frauen im Alter zwischen 40 und 50 Jahren führen das Ranking derjenigen an, die am meisten Geld für In-Game-Käufe ausgeben.
    Beck Niederländer will beispielsweise mit TV-Verantwortlichen im Gespräch bleiben, um gemeinsam Spielerisches für junge Zuschauer:innen zu entwickeln. Niederländer: „Die Sichtweise mag oft noch nicht stimmen, aber TV-Macher kennen ihr Publikum. Sich mit ihnen auszutauschen ist ganz wichtig!“
  • Zusätzliche Erlösquellen aus einem boomenden Markt.
    Wie bedeutend ist die Spiele-Industrie eigentlich? Jumpy.Bit-Producer:in Niederländer, das gleich zu Beginn der Veranstaltung: „Im vergangenen Jahr hat die Games-Branche mehr Umsatz erzielt als alle Film-Streamingdienste, Kinos und die Musikindustrie ohne Live-Events zusammen.“ Welches Medienhaus, das seit Jahren über stagnierende oder sogar rückläufige Erlöse spricht, möchte da nicht mitmischen?
    Hinzu kommt: Spielerische Elemente steigern Engagement und Reichweite von Medienangeboten, indem sie ein größeres Publikum langfristig binden – was wiederum bestehende Werbe- und Abo-Einnahmen aus dem Kerngeschäft erhöhen kann. Caroline Flesch, Senior Business Developer beim Esports-Startup BlueBottle, betonte beim Media Date, dass gerade im Sponsoringbereich die Verbindung zwischen Games und Medien längst etabliert sei, da Marken zunehmend erkennen, wo ihre Zielgruppen aktiv sind.
  • Kreativere Inhalte.
    Die BlueBottle-Entwicklerin Flesch sprach sich für mehr Austausch zwischen den beiden Branchen aus, um vor allem das kreative Potenzial an der Schnittstelle zwischen Games und Medien zu heben: „Netflix hat mit der Serie Arcane, die zusammen mit dem Studio Riot Games entwickelt wurde, eindrucksvoll gezeigt, wie ein solches Zusammenspiel erfolgreich funktioniert.“
    Besonders Riot Games versteht es laut Flesch, Games für verschiedene Medienformate wie Radio oder TV weiterzudenken. So kooperierte das Studio mit der Rockband Linkin Park, um die offizielle Hymne der
    League-of-Legends-Weltmeisterschaft 2024 zu produzieren. Ihr Fazit: „Interaktive Geschichten und ganze Welten können entstehen.“
  • Motivation im Team stärken.
    Es spricht ergo viel für Medien im Spielmodus. Einen Tipp hatte die Diskussionsrunde, die Anja Krendlinger, Junior Projectmanagerin bei Games/Bavaria moderierte, für alle Unternehmen zur Hand. Stichwort „Gamification“: Spielerisches und Wettbewerbe können Menschen ungemein motivieren.
    Beck Niederländer verwies auf speziell entwickelte Games für Firmen, die für Trainings genutzt werden. Auch wenn es nur die Preisvergabe für die schnellste Reisekostenabrechnung sei: „Das Score-Prinzip unter Mitarbeitenden motiviert tatsächlich!“


Die Zusammenfassungen wichtiger Panel-Diskussionen sowie Bildmaterial der 38. MEDIENTAGE MÜNCHEN stehen in der Mediathek der Medientage-Homepage und  im MTM-Blog bereit. Dort kann auch der wöchentliche Blog-Newsletter abonniert werden.

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